Der erste agile Zwei-Tages-Workshop, organisiert von Daniel Buchberger (Institut für Berufsbildung der PH Wien) und durchgeführt von Roland Bair (Head of Development bei Untis GmbH), war ein voller Erfolg. Die Heterogenität der Teilnehmer*innen hat zu einer unglaublichen Kreativität und Lernbereitschaft geführt.
Kanban, Retrospektiven und kontinuierliche Verbesserung wurden nicht nur gelernt, sondern auch gelebt! Natürlich wurde gegenwärtig die Lehrveranstaltung durch digitale Tools wie „Zoom“ oder „Miro“ ergänzt.
Das Feedback der Teilnehmer*innen war sehr positiv, dass ein Follow-up Seminar im Herbst 2022 angedacht ist. Auch der Trainer Roland Bair, der erstmalig eine Fortbildung für Lehrkräfte abhielt, war begeistert: „Was für eine Veranstaltung! Agilität Agil lernen! Mein Bild von engagierten, auf Schüler*innen ausgerichteten und digital-affinen Lehrer*innen hat sich definitiv geschärft!“, so sein Statement auf LinkedIn.
Die nächste bundesweite Fortbildung für berufsbildende Schulen zum Thema „Agiles Projektmanagement“ findet im Frühjahr 2022 an der PH Wien statt. Interessierte Kolleg*innen mögen sich bitte bei Daniel Buchberger (daniel.buchberger@phwien.ac.at) melden.
Die Ausbildung zur Multiplikatorin/zum Multiplikator erfolgt in Form einer Kooperationsfortbildungsveranstaltung mit der Universität Wien und wird an der PH Wien angeboten.
Zielgruppe
Angehende und im Beruf stehende Pädagog*innen sowie Führungskräfte aus den Bereichen: Elementarpädagogik; Primarstufe, Sek 1+2, Berufspädagogik und Sonderpädagogik.
Infoveranstaltung
Di. 16.11.2021
17:00 – 18:00 Uhr
Online via Zoom/Skype
Termine (SoSe 2022)
Mo. 28.02.2022 8:45 – 15:40 Uhr (8 UE)
Di. 01.03.2022 8:45 – 14:45 Uhr (7 UE)
Mi. 02.03.2022 8:45 – 14:45 Uhr (7 UE)
Fr. 01.04.2022 8:45 – 15:40 Uhr (8 UE)
Abschluss
Zertifikat des Erasmus+ Projekts:
„ProLernen – Professionalisierung von Pädagog*innen und pädagogischen Führungskräften durch Lernforschung mit Vignetten“
Nach den Lehrveranstaltungen „Grundlagen der Getränke“, „Getränkemanagement“ und „Fachdidaktik des Getränkemanagements„, geht es endlich hinaus zu den Winzern und Winzerinnen des Landes um von der Theorie auch die Praxis kennen zu lernen.
Der Start war im Spätherst, wenn sich die Blätter im goldenen Herbst färben, in den Osten von Wien, in das Weinbaugebiet Carnuntum und in den Weinbauort Göttlesbrunn.
Verkostung 1.0 bei Johanna Markowitsch aus dem Weinbaubetrieb Markowitsch
Verkostung 2.0 bei Tina Netzl vom Weingut Franz und Christine Netzl
In beiden Betrieben standen die Besichtigung des Betriebes, die Typizität des Weinbaugebietes und des Betriebes, wie Marketing und Verkostung im Fokus.
Großartige, motivierte Winzerinnen, die das Gebiet und ihre Weine repräsentieren. Danke für den Einblick in die beiden Betriebe.
Als fächerübergreifendes Projekt zwischen den Lehrveranstaltungen Kollektionsentwicklung, Projektwerkstätte und Modefotografie zeigen Studierende des Fachbereichs Mode&Design Fotografien individueller Modekollektionen zu den Themen ‚zero waste‘ und ‚nachhaltige Mode‘.
Die Studierenden des Bachelorstudiums des Fachbereichs Ernährung haben die Möglichkeit, das Wahlpflichtfach „Patisserie und Konditorei“ im 5. oder 7. Semester des Bachelorstudiums Fachbereich Ernährung zu wählen.
Unter der Leitung der Konditormeisterin Christine Egger, BEd können die Studierenden in die hohe Kunst der Konditorei und Patisserie eintauchen.
Diese Ausbildung soll dazu beitragen die Kreativität und Freude zum Produkt zu fördern. Wir wünschen den Studierenden viel Freude und schöne Kreationen in diesem Studienjahr. Die Ausbildung schließt im Jänner 2022 mit einer Prüfung ab.
Im Fachbereich Ernährung der Berufsbildung haben acht Studierende mit ausgezeichnetem Erfolg die Prüfung zum Hygienemanager bzw. zur Hygienemanagerin bestanden!
Die Studierenden haben während der Ausbildung folgende Bereiche positiv absolviert:
Gesetzliche Grundlagen
Mikrobiologische Grundlagen
Reinigung und Desinfektion
Gute Hygienepraxis
HACCP
Schädlingskontrolle
Wir gratulieren zur absolvierten Prüfung vor einer externen Prüfungskommission!
Nicht nur dass die Abschlussprüfung im Service- und Küchenmanagement heuer im 8. Semester (Sommersemester) stattfand, sondern wie üblich im 7. Semester des Bachelorstudiums Fachbereich Ernährung, auch die Präsenzlehrveranstaltungen vor den Prüfungen fanden im Distance Learning in den eigenen Küchen der Studierenden statt.
Trotzdem konnten die Prüfungen am 1. und 2. Juni 2021 in der neuen Lehrküche der Pädagogischen Hochschule Wien und in den Serviceräumen prüfungskonform erfolgen. Unter strengen COVID19 Regelungen konnten die Prüfungen in einer etwas anderen Form als üblich stattfinden. Leider durften heuer keine Gäste an der PH Wien begrüßt werden und Commis aus den unteren Semestern konnten den Studierenden auch nicht behilflich sein.
Kreativität ist Intelligenz, die Spaß macht.
Albert Einstein
Jedes Menü der Studierenden stand unter einem anderen Themenschwerpunkt:
Wild Menü
Nordische Küche
Bauernkammer Österreich
Österreich trifft Internationalität
Frühlingsgefühle
Feines aus Süß- und Salzwasser
Uhudler Menü
Österreich und der Blick über den Tellerrand
Klassiker
Alles Schokolade
Im Service könnte nur ein Teilbereich geprüft werden, dafür stand der Stationenbetrieb mit den Arbeiten am Tisch des Gastes, Spezialgedecke, Kaffee, die Bar und das Fachgebiet der Getränkekunde sowohl fachtheoretisch als auch fachpraktisch in einem ganz besonderen Fokus.
Bildquelle: Brigitte Mutz
Die Studierenden haben ausgezeichnete Leistungen erbracht.
Auf diesem Weg wünschen wir den Studierenden alles Gute!
Bildquelle: Birgit Haslinger
…….und jene Schulen, die die Studierenden nächstes Schuljahr als ihre Kolleginnen und Kollegen begrüßen dürfen, können sich glücklich schätzen! Viel Erfolg
Prüferin in Küchenmanagement: Birgit Haslinger
Prüfer*innen in Servicemanagement: Florian Grasmuk, Petra Pahr-Gold, Brigitte Mutz
Gamification, Gather Town und H5P – Drei Erfahrungsberichte von Studierenden des Fachbereichs Ernährung in der Lehrveranstaltung Innovative Lernformenbei Petra Pahr-Gold und Brigitte Mutz
Gamification – Spielend leicht lernen lautet die Devise, doch ist das wirklich möglich?
Gamifications wie Classcraft, Gathertown und co sind nicht nur wegen dem Onlineunterricht im Trend. Gamification benutzt Elemente von Spielen wie Spielprinzipien oder Spieldesigns, um bestimmte Lernziele zu erreichen.
Warum den Spaß stoppen bei folgenden Stärken:
Viele Lehrpersonen setzten bereits auf Spiele im Unterricht, wenn auch nicht in elektronischer Version. Aber hierdurch kann auf Vorwissen aufgebaut werden. Da Spiele mehrere Sinne ansprechen können mehrere Lerntypen angesprochen werden. Des Weiteren kann der Spieltrieb für erhöhten Ehrgeiz ausgenutzt werden. Bei Gamifications sind Kinder öfters konzentrierter, sowie in ihrer eigenen Welt, dadurch vergessen sie die Zeit und merken nicht wie lange sie schon lernen. Durch verstärkte Motivation und Freude bei der Sache steigt auch die Ausdauer signifikant. Zudem ist es eine willkommene Abwechslung. Überdies können Lernerfolge sichtbar, sowie sofort Feedback (z.B. Ranking) bereitgestellt werden, ohne das es Schüler*innen schlimm aufnehmen, da keine/r „Bloßgestellt“ wird. Ferner trauen sich die meisten Menschen in Spielen mehr zu wagen, weil sie „nicht als sie selber hineingehen“, sondern als eine Person (durch einen Avatar), die alles schaffen kann. Wurde der Gegner nicht besiegt, so verspüren viele den Anreiz es erneut versuchen zu wollen und aus den Fehlern zu lernen. Zudem besteht ständig ein Ziel vor Augen, auch wenn es nur ein Zwischenziel ist.
Eine Möglichkeit-mehr Möglichkeiten-Gamification:
Gamification kann genauso vielseitig verwendet werden, wie die Themengebiete, die es gibt. Auch die Methodenvielfalt ist fast unbegrenzt und jetzt soll einer sagen, dass dies langweilig klingt. Außerdem helfen kooperative Gamifications den Klassenzusammenhalt zu stärken. Den Schüler*innen können neue Wege zur Bewältigung von Aufgaben aufgezeigt werden, deren Lösung sie sich sonst nicht zutrauen würden.
Nachteile, Schwächen und Gefahren von Gamification:
Bei der Anwendung von Gamification müssen allerdings einige Punkte beachtet werden. Beim Spielen gilt es die richtigen Zielgruppen zu beachten: Alter, Geschlecht, Spielertypen sind nur einige Kriterien, die bei der Auswahl und der Anwendungsart eine Rolle spielen.
Die größte „Gefahr“ von Gamification ist, dass das Lernen in den Hintergrund verdrängt wird und das Spielen eine zentrale Rolle einnimmt. Das Spielen soll immer das Lernen unterstützen und erleichtern und nicht den eigentlichen Inhalt zur Nebensache machen.
Richtig angewendet, kann Gamification einen wichtigen Beitrag beim Lernen leisten. In Zukunft wird dieses Thema eine immer größere Rolle spielen. Wichtig dabei wird es sein, dass die neuen didaktischen Möglichkeiten auf eine adäquate Forschungsgrundlage aufbauen.
Gamification -GatherTown
Videokonferenz mal anders – mittels Gamification. Bericht von Anna Fleischhacker und Anna Kirnbauer
Bildquelle: virtuelle Welt in gathertown.com
Doch was bedeutet dieser neuartige Begriff „Gamification“ eigentlich? Der Begriff ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern. Das bedeutet Schülerinnen und Schüler sollen motiviert werden, Input spielerisch in verschiedensten Online-Portalen zu erlernen. Eines dieser Tools ist Gather Town.
Gather Town
Avatare aus gathertown.com
Das spielerische Online-Meeting – in Gather Town kann man eigene individuelle Räume und Welten für Schülerinnen und Schüler, für Konferenzen, Tagungen oder Work Shops erstellen.
Die Bereiche können spezifisch und unterschiedlich auf die Benutzerinnen und Benutzer angepasst werden. Die Lehrpersonen können Klassenzimmer, Pausenräume, Entspannungsareas, Naturbereiche oder eine ganze Schule konfigurieren.
In Gather Town können Arbeitsaufträge verankert werden, diese werden entweder auf Tischen, Tafeln oder durch andere Symbole angebracht. Zusätzlich ist es auch möglich Spiele und Entspannungsarbeiten wie Tetris oder Hörbücher in die erstellte Welt zu integrierten. Die Schülerinnen und Schüler beziehungswiese die Teilnehmerinnen und Teilnehmer können selbstständig allein oder gemeinsam im Team arbeiten. Die Erstellerinnen und Ersteller der Welt können problemlos von Tisch zu Tisch gehen und bei auftretenden Fragen direkt helfen. Das Programm bietet verschiedenste Möglichkeiten, von Videos verankern, oder Arbeitsblätter einfügen bis hin zur Nutzung von Onlinetools wie Padlet oder Learning Apps. Die Welten können auch nachträglich bearbeitet oder ergänzt werden.
How to Gather Town
Lehrpersonen oder Konferenzleiterinnen und -leiter registrieren sich im Portal, erstellen einen Avatar und eine Welt und hinterlegen die entsprechenden Materialien und Arbeitsaufträge.
Anschließend müssen sich die Schülerinnen und Schüler oder die Konferenzteilnehmer einloggen und ebenfalls einen individuellen Avatar mit einem Namen anfertigen. Die Avatare können individuell mit unterschiedlichen Hautfarben, Frisuren, Haarfarben und Kleidungen gestaltet werden. Mit den eigen erstellten Avataren können zeitgleich 25 Teilnehmer*innen im Programm agieren und zwischen den Welten oder Räumen hin und her gehen.
Gather Town ein neues Tool um in Zeiten wie diesen, bei home schooling und distance learning oder Konferenzen spannend zu gestalten!
H5P- Anwendungsmöglichkeiten
Digitalisierung ist in Zeiten wie diesen wichtiger denn je. H5P bietet Möglichkeiten, um Digitalisierung auch im Unterricht einzubinden. Schüler:innenzentriertes Lernen ist das Ziel von innovativen Lernformen. Doch was kann H5P?Ein Bericht von Lisa Ehardt und Katharina Siegl
Bildquelle: https://bit.ly/3f6kJQF
H5P ist ein hochwertiges Web-Tool mit dem verschiedene interaktive Lerninhalte erstellt werden können. Diese Inhalte lassen sich zum Beispiel in einen Moodle-Kurs einbinden. Sie sind auch auf allen mobilen Geräten abrufbar. Mit H5P treten Nutzende in Interaktion, statt sie einseitig zu konsumieren.
Beispiele für Aufgabentypen:
o Lückentexte o Drag and Drop o interaktive Videos o Quiz o Diktat o Drag the words o find the words o image hotspots o oder Online-Memory
Bildquelle: https://bit.ly/340D4YV bearbeitet mit H5P
Die verschiedenen Inhaltstypen sind miteinander kombinierbar, sodass vielfältige Lehr- und Lerninhalte entstehen. Inhalte werden direkt auf der H5P-Website erstellt und anschließend über einen Code in den Quelltext eingefügt werden. Alternativ lässt sich H5P auch als Plugin in Moodle integrieren. Einmal erstellte H5P-Inhalte können heruntergeladen und auf Wunsch weiterbearbeitet werden. Es sind keine Programmier- oder Technik-Kenntnisse erforderlich. Entwickelt wurde H5P in Norwegen und wird getragen vom Gedanken der „Open Educational Resources“. Das Projekt setzt auf nutzerfreundliche Standards, wodurch Nutzenden das Erstellen, Teilen und Verändern von Inhalten erleichtert wird.
Bildquelle: https://bit.ly/3ytjGBZ
Was sind die Vorteile von H5P für die Schule?
Schüler*innenzentriertes Arbeiten wird durch H5P ermöglicht. Außerdem zielt H5P auf selbstgesteuertes Üben ab. Durch die verschiedenen Aufgabentypen kann themenvertiefend gelernt und geübt werden. Dabei kann eine individuelle Förderung stattfinden. Das inklusive Lernen umfasst das individuelle und eigenständige Arbeiten. Das Gute an H5P ist die benutzerfreundliche Art und dies ist für dein Einsatz in der Schule und die Arbeit mit den Schüler*innen essenziell.
Welche Nachteile gibt es von H5P?
Leider kann H5P nur mit aktiver Internetverbindung genutzt werden. Beim Erstellen gibt es oft Schwierigkeiten aus dem Meer aus Möglichkeiten passende Aufgabentypen zu finden. Die digitale Kompetenz der Lehrkraft spielt dabei eine große Rolle.
Unter Mitarbeit von 15 Studierenden der PH Wien (Bachelorstudium Fachbereichs Facheinschlägige Studien ergänzende Studien) in der Lehrveranstaltung „Professionalisierung als berufslebenslanger Prozess“ wurden mehr als 600 Schüler*innen (Fachschule, HTL) und Studierende (Kolleg, Abendkolleg) zum Thema Distance Learning befragt. Fokus war die Bedeutung der direkten Interaktion aller Beteiligten (Schüler*innen, Lehrer*innen)
Kreuze an, welche Vorteile normaler Unterricht (Präsenz) gegenüber Onlineunterricht hat:
Wesentliche Ergebnisse:
Bedeutung sozialer Interaktionen
Es ist wichtig, auch im Onlineunterricht gelobt zu werden, hier stimmten – interessanterweise – vor allem Ältere (12.+13. Schulstufe) zu. An und für sich wurde hier erwartet, dass Jüngere dieses Lob benötigen, um motiviert zu sein.
Dass Lehrer*innen zugeben, sich irgendwo nicht auszukennen, wurde als eher wichtig eingestuft
Als Vorteile von Präsenzunterricht erreichten folgende Punkte die höchste Zustimmung: „direkte Gespräche mit der Lehrkraft möglich“ und „Nachfragen einfacher“, wichtig waren aber auch: „Zusammenarbeit mit Mitschüler*innen einfacher“ und „Reaktion der Lehrkraft auf Verhalten der Schüler*innen besser erkennbar“
Weitere Ergebnisse
Wichtig waren – genauso wie im Präsenzunterricht – klassische Qualitäten guten Unterrichts: Stoff ist gut strukturiert, welche Leistungen zu erbringen sind, ist transparent
Bei der Frage, ob auch in Zukunft ein Teil des Unterrichts online erfolgen soll, gab es eine geringe Einigkeit – in Summe wurde hier aber zugestimmt, vor allem von den Jüngeren
Hinreichende Pausen sind wichtig
Der Aussage, dass Onlineuntericht „genauso gut ist wie Präsenzunterricht“ erreichte immerhin eine mittelmäßige Zustimmung, wird aber (ebenfalls mit mittlerer Zustimmung) anstrengender empfunden. Ältere stimmten hier weniger zu.
Die technische Ausstattung zuhause ist gut/sehr gut, die meisten haben einen eigenen Laptop. Wichtig ist dabei, dass zuhause eine ruhige Arbeitsumgebung herrscht. Dass dies im Präsenzunterricht besser sei, wurde nur von Wenigen angekreuzt
Dass ältere Lehrkräfte (>35 Jahre) mit dem Onlineunterricht besser zurecht kommen, fand nur mäßige Zustimmung.
Der Schichtbetrieb wurde kritisiert.
Es gab keine erkennbaren Unterschiede zwischen Burschen und Mädchen.
Bei offenen Antworten dominierten auf die Frage, wann Onlineunterricht gut sei:
Wenn andere Kriterien guten Unterrichts erfüllt sind (gute Struktur, auf Interessen eingehen, etc.);
Wenn Workload nicht zu hoch ist (zu viele Arbeitsaufträge für zu Hause, zu dichte Info im Unterricht,..)
Wenn der Unterricht abwechslungsreich ist
Wenn eigenständige Zeiteinteilung möglich ist
Wenn ich mir Zeit erspare (z.B. durch geringere Fahrzeit)
Wenn außerfachliche Zuwendung des Lehrers/der Lehrerin stattfindet (Gespräch etc.)
Wenn Interaktion mit den Schüler*innen stattfindet (wenn im Unterricht auf Einzelne eingegangen wird)
Im Seminar Kollektionsentwicklung wurden die Kleidungsstücke entworfen, danach im Seminar Projektwerkstätte gefertigt und anschließend im Seminar Modefotografie fotografiert.
Bei der Kollektion „waterFOLD“ hat Frau Michaela Beneder, Studentin des 8. Semester Bachelorstudium Fachbereich Mode und Design mit unterschiedlichen Grundformen und Techniken des Origamis Produkte entworfen, bei denen in der Produktion kein Abfall entsteht.
Im Folgenden sehen Sie die Details der Kollektion von der Studentin Michaela Beneder.
📷: CC BY SA Michaela Beneder bearbeitet und 🎬-schnitt B. Mutz