30. Mai 2022 an der Pädagogische Hochschule Wien ab 15:30 Raum 4.1.038
Mai, 2022

30. Mai 2022 an der Pädagogische Hochschule Wien ab 15:30 Raum 4.1.038
Fachbereich Mode und Design
Ein außergewöhnliches Foto? Ja!
Studierende des 5./7. Semesters – Bachelorstudium Mode&Design – präsentieren Fotografien individueller Konzepte und Projekte.
Die Begriffe Fotografie, Produkt, Emotion, Inszenierung und Werbung werden in der Lehrveranstaltung Produktfotografie/Konzeptfotografie kontextualisiert und in Bildern aufgearbeitet. Die Auseinandersetzung mit fotografischer Präsentation und das detaillierte Spiel mit Licht-, Farb- und Formstimmungen zeigen die folgenden Fotografien des Beitrags.
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„Ein Leben ohne Pralinen ist möglich, aber sinnlos.“
Pralinen sind die höchste Vollendung in der Kunst des Wahlpflichtmoduls. Die Studierenden des Bachelorstudiums haben die Möglichkeit, das Wahlpflichtfach „Patisserie und Konditorei“ im 5. oder 7. Semester des Bachelorstudiums Fachbereich Ernährung zu wählen.
Elf Studierende haben diese Chance genutzt um unter der Leitung von der Konditormeisterin Christine Egger, Pädagogin im Modul, erlernen die Studierenden die hohe Kunst der Konditorei und Patisserie.
Diese Ausbildung soll dazu beitragen die Kreativität und Freude zum Produkt zu fördern. Wir wünschen den Studierenden alles Gute, viel Freude und schöne Kreationen in Zukunft mit ihren Schülerinnen und Schülern an den Schulen.
Ende Jänner werden die Studierenden zur Prüfung antreten. Wir sind schon auf die Schaustücke gespannt, die sie für die Prüfung herstellen dürfen.
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Wie entwickeln bekannte Firmen eine nachhaltige Unternehmensstrategie? Was bedeutet Strategieentwicklung in der Wirtschaft und welchen Zusammenhang hat dies mit der Olympiasiegerin Dr. Anna Kiesenhofer? Wer hilft den Unternehmen bei einer Neuausrichtung und welche Tools wenden die bekannten Unternehmensberatungen dabei an?
All dies haben die IK (AD)-Studierenden des 3. Semesters im Fach „Angewandte Betriebswirtschaft 1“ gelernt und kompetenzorientiert angewandt: Sie entwickelten gemeinsam eine SWOT-Analyse über ihren Studienfachbereich. Anschließend wurden verschiedene Szenarien für ihre weitere berufliche Strategie ausgearbeitet.
In einem anderen Seminar werden sie ihr betriebswirtschaftliches Know-How mit den IT-Kenntnissen verknüpfen: Dann erstellen sie anhand von Unternehmensdaten eine BCG-Matrix mit einem IT-Tool. Frei nach dem Motto: „IT trifft Wirtschaft“
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Der erste agile Zwei-Tages-Workshop, organisiert von Daniel Buchberger (Institut für Berufsbildung der PH Wien) und durchgeführt von Roland Bair (Head of Development bei Untis GmbH), war ein voller Erfolg. Die Heterogenität der Teilnehmer*innen hat zu einer unglaublichen Kreativität und Lernbereitschaft geführt.
Kanban, Retrospektiven und kontinuierliche Verbesserung wurden nicht nur gelernt, sondern auch gelebt! Natürlich wurde gegenwärtig die Lehrveranstaltung durch digitale Tools wie „Zoom“ oder „Miro“ ergänzt.
Das Feedback der Teilnehmer*innen war sehr positiv, dass ein Follow-up Seminar im Herbst 2022 angedacht ist. Auch der Trainer Roland Bair, der erstmalig eine Fortbildung für Lehrkräfte abhielt, war begeistert: „Was für eine Veranstaltung! Agilität Agil lernen! Mein Bild von engagierten, auf Schüler*innen ausgerichteten und digital-affinen Lehrer*innen hat sich definitiv geschärft!“, so sein Statement auf LinkedIn.
Die nächste bundesweite Fortbildung für berufsbildende Schulen zum Thema „Agiles Projektmanagement“ findet im Frühjahr 2022 an der PH Wien statt. Interessierte Kolleg*innen mögen sich bitte bei Daniel Buchberger (daniel.buchberger@phwien.ac.at) melden.
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Wahlpflichtfach im Fachbereich Ernährung
Nach den Lehrveranstaltungen „Grundlagen der Getränke“, „Getränkemanagement“ und „Fachdidaktik des Getränkemanagements„, geht es endlich hinaus zu den Winzern und Winzerinnen des Landes um von der Theorie auch die Praxis kennen zu lernen.
Der Start war im Spätherst, wenn sich die Blätter im goldenen Herbst färben, in den Osten von Wien, in das Weinbaugebiet Carnuntum und in den Weinbauort Göttlesbrunn.
Verkostung 1.0 bei Johanna Markowitsch aus dem Weinbaubetrieb Markowitsch
Verkostung 2.0 bei Tina Netzl vom Weingut Franz und Christine Netzl
In beiden Betrieben standen die Besichtigung des Betriebes, die Typizität des Weinbaugebietes und des Betriebes, wie Marketing und Verkostung im Fokus.
Großartige, motivierte Winzerinnen, die das Gebiet und ihre Weine repräsentieren. Danke für den Einblick in die beiden Betriebe.
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Fachbereich Mode und Design
Als fächerübergreifendes Projekt zwischen den Lehrveranstaltungen Kollektionsentwicklung, Projektwerkstätte und Modefotografie zeigen Studierende des Fachbereichs Mode&Design Fotografien individueller Modekollektionen zu den Themen ‚zero waste‘ und ‚nachhaltige Mode‘.
Text von Lisa Stumbauer
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…. an der PH Wien hat wieder begonnen.
Die Studierenden des Bachelorstudiums des Fachbereichs Ernährung haben die Möglichkeit, das Wahlpflichtfach „Patisserie und Konditorei“ im 5. oder 7. Semester des Bachelorstudiums Fachbereich Ernährung zu wählen.
Unter der Leitung der Konditormeisterin Christine Egger, BEd können die Studierenden in die hohe Kunst der Konditorei und Patisserie eintauchen.
Diese Ausbildung soll dazu beitragen die Kreativität und Freude zum Produkt zu fördern. Wir wünschen den Studierenden viel Freude und schöne Kreationen in diesem Studienjahr. Die Ausbildung schließt im Jänner 2022 mit einer Prüfung ab.
Gamification, Gather Town und H5P – Drei Erfahrungsberichte von Studierenden des Fachbereichs Ernährung in der Lehrveranstaltung Innovative Lernformen bei Petra Pahr-Gold und Brigitte Mutz
Ein Bericht von Hannah Höfle und Philipp Prokopp
Gamifications wie Classcraft, Gathertown und co sind nicht nur wegen dem Onlineunterricht im Trend. Gamification benutzt Elemente von Spielen wie Spielprinzipien oder Spieldesigns, um bestimmte Lernziele zu erreichen.
Viele Lehrpersonen setzten bereits auf Spiele im Unterricht, wenn auch nicht in elektronischer Version. Aber hierdurch kann auf Vorwissen aufgebaut werden.
Da Spiele mehrere Sinne ansprechen können mehrere Lerntypen angesprochen werden. Des Weiteren kann der Spieltrieb für erhöhten Ehrgeiz ausgenutzt werden. Bei Gamifications sind Kinder öfters konzentrierter, sowie in ihrer eigenen Welt, dadurch vergessen sie die Zeit und merken nicht wie lange sie schon lernen. Durch verstärkte Motivation und Freude bei der Sache steigt auch die Ausdauer signifikant. Zudem ist es eine willkommene Abwechslung.
Überdies können Lernerfolge sichtbar, sowie sofort Feedback (z.B. Ranking) bereitgestellt werden, ohne das es Schüler*innen schlimm aufnehmen, da keine/r „Bloßgestellt“ wird. Ferner trauen sich die meisten Menschen in Spielen mehr zu wagen, weil sie „nicht als sie selber hineingehen“, sondern als eine Person (durch einen Avatar), die alles schaffen kann. Wurde der Gegner nicht besiegt, so verspüren viele den Anreiz es erneut versuchen zu wollen und aus den Fehlern zu lernen. Zudem besteht ständig ein Ziel vor Augen, auch wenn es nur ein Zwischenziel ist.
Gamification kann genauso vielseitig verwendet werden, wie die Themengebiete, die es gibt. Auch die Methodenvielfalt ist fast unbegrenzt und jetzt soll einer sagen, dass dies langweilig klingt. Außerdem helfen kooperative Gamifications den Klassenzusammenhalt zu stärken. Den Schüler*innen können neue Wege zur Bewältigung von Aufgaben aufgezeigt werden, deren Lösung sie sich sonst nicht zutrauen würden.
Bei der Anwendung von Gamification müssen allerdings einige Punkte beachtet werden. Beim Spielen gilt es die richtigen Zielgruppen zu beachten: Alter, Geschlecht, Spielertypen sind nur einige Kriterien, die bei der Auswahl und der Anwendungsart eine Rolle spielen.
Die größte „Gefahr“ von Gamification ist, dass das Lernen in den Hintergrund verdrängt wird und das Spielen eine zentrale Rolle einnimmt. Das Spielen soll immer das Lernen unterstützen und erleichtern und nicht den eigentlichen Inhalt zur Nebensache machen.
Richtig angewendet, kann Gamification einen wichtigen Beitrag beim Lernen leisten. In Zukunft wird dieses Thema eine immer größere Rolle spielen. Wichtig dabei wird es sein, dass die neuen didaktischen Möglichkeiten auf eine adäquate Forschungsgrundlage aufbauen.
Videokonferenz mal anders – mittels Gamification. Bericht von Anna Fleischhacker und Anna Kirnbauer
Doch was bedeutet dieser neuartige Begriff „Gamification“ eigentlich? Der Begriff ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern. Das bedeutet Schülerinnen und Schüler sollen motiviert werden, Input spielerisch in verschiedensten Online-Portalen zu erlernen. Eines dieser Tools ist Gather Town.
Das spielerische Online-Meeting – in Gather Town kann man eigene individuelle Räume und Welten für Schülerinnen und Schüler, für Konferenzen, Tagungen oder Work Shops erstellen.
Die Bereiche können spezifisch und unterschiedlich auf die Benutzerinnen und Benutzer angepasst werden. Die Lehrpersonen können Klassenzimmer, Pausenräume, Entspannungsareas, Naturbereiche oder eine ganze Schule konfigurieren.
In Gather Town können Arbeitsaufträge verankert werden, diese werden entweder auf Tischen, Tafeln oder durch andere Symbole angebracht. Zusätzlich ist es auch möglich Spiele und Entspannungsarbeiten wie Tetris oder Hörbücher in die erstellte Welt zu integrierten. Die Schülerinnen und Schüler beziehungswiese die Teilnehmerinnen und Teilnehmer können selbstständig allein oder gemeinsam im Team arbeiten. Die Erstellerinnen und Ersteller der Welt können problemlos von Tisch zu Tisch gehen und bei auftretenden Fragen direkt helfen. Das Programm bietet verschiedenste Möglichkeiten, von Videos verankern, oder Arbeitsblätter einfügen bis hin zur Nutzung von Onlinetools wie Padlet oder Learning Apps. Die Welten können auch nachträglich bearbeitet oder ergänzt werden.
Lehrpersonen oder Konferenzleiterinnen und -leiter registrieren sich im Portal, erstellen einen Avatar und eine Welt und hinterlegen die entsprechenden Materialien und Arbeitsaufträge.
Anschließend müssen sich die Schülerinnen und Schüler oder die Konferenzteilnehmer einloggen und ebenfalls einen individuellen Avatar mit einem Namen anfertigen. Die Avatare können individuell mit unterschiedlichen Hautfarben, Frisuren, Haarfarben und Kleidungen gestaltet werden. Mit den eigen erstellten Avataren können zeitgleich 25 Teilnehmer*innen im Programm agieren und zwischen den Welten oder Räumen hin und her gehen.
Gather Town ein neues Tool um in Zeiten wie diesen, bei home schooling und distance learning oder Konferenzen spannend zu gestalten!
Digitalisierung ist in Zeiten wie diesen wichtiger denn je. H5P bietet Möglichkeiten, um Digitalisierung auch im Unterricht einzubinden. Schüler:innenzentriertes Lernen ist das Ziel von innovativen Lernformen. Doch was kann H5P? Ein Bericht von Lisa Ehardt und Katharina Siegl
H5P ist ein hochwertiges Web-Tool mit dem verschiedene interaktive Lerninhalte erstellt werden können. Diese Inhalte lassen sich zum Beispiel in einen Moodle-Kurs einbinden. Sie sind auch auf allen mobilen Geräten abrufbar. Mit H5P treten Nutzende in Interaktion, statt sie einseitig zu konsumieren.
o Lückentexte
o Drag and Drop
o interaktive Videos
o Quiz
o Diktat
o Drag the words
o find the words
o image hotspots
o oder Online-Memory
Die verschiedenen Inhaltstypen sind miteinander kombinierbar, sodass vielfältige Lehr- und Lerninhalte entstehen. Inhalte werden direkt auf der H5P-Website erstellt und anschließend über einen Code in den Quelltext eingefügt werden. Alternativ lässt sich H5P auch als Plugin in Moodle integrieren. Einmal erstellte H5P-Inhalte können heruntergeladen und auf Wunsch weiterbearbeitet werden. Es sind keine Programmier- oder Technik-Kenntnisse
erforderlich. Entwickelt wurde H5P in Norwegen und wird getragen vom Gedanken der „Open Educational Resources“. Das Projekt setzt auf nutzerfreundliche Standards, wodurch Nutzenden das Erstellen, Teilen und Verändern von Inhalten erleichtert wird.
Schüler*innenzentriertes Arbeiten wird durch H5P ermöglicht. Außerdem zielt H5P auf selbstgesteuertes Üben ab. Durch die verschiedenen Aufgabentypen kann themenvertiefend gelernt und geübt werden. Dabei kann eine individuelle Förderung stattfinden. Das inklusive Lernen umfasst das individuelle und eigenständige Arbeiten. Das Gute an H5P ist die benutzerfreundliche Art und dies ist für dein Einsatz in der Schule und die Arbeit mit den Schüler*innen essenziell.
Leider kann H5P nur mit aktiver Internetverbindung genutzt werden. Beim Erstellen gibt es oft Schwierigkeiten aus dem Meer aus Möglichkeiten passende Aufgabentypen zu finden. Die digitale Kompetenz der Lehrkraft spielt dabei eine große Rolle.
Quellen: https://edulabs.de/blog/H5P-im-Unterricht-Erfahrungen-Ideen
Studie zum Distance Learning an Wiener HTL´s
Unter Mitarbeit von 15 Studierenden der PH Wien (Bachelorstudium Fachbereichs Facheinschlägige Studien ergänzende Studien) in der Lehrveranstaltung „Professionalisierung als berufslebenslanger Prozess“ wurden mehr als 600 Schüler*innen (Fachschule, HTL) und Studierende (Kolleg, Abendkolleg) zum Thema Distance Learning befragt. Fokus war die Bedeutung der direkten Interaktion aller Beteiligten (Schüler*innen, Lehrer*innen)
Kreuze an, welche Vorteile normaler Unterricht (Präsenz) gegenüber Onlineunterricht hat:
Beitrag erstellt von Veronika Ebert, HTL 17