Innovative Lernformen

Gamification, Gather Town und H5P – Drei Erfahrungsberichte von Studierenden des Fachbereichs Ernährung in der Lehrveranstaltung Innovative Lernformen bei Petra Pahr-Gold und Brigitte Mutz

Gamification – Spielend leicht lernen lautet die Devise, doch ist das wirklich möglich?

Bildquelle: © Trueffelpix/Fotolia.de

Ein Bericht von Hannah Höfle und Philipp Prokopp

Gamifications wie Classcraft, Gathertown und co sind nicht nur wegen dem Onlineunterricht im Trend. Gamification benutzt Elemente von Spielen wie Spielprinzipien oder Spieldesigns, um bestimmte Lernziele zu erreichen.

Warum den Spaß stoppen bei folgenden Stärken:

Viele Lehrpersonen setzten bereits auf Spiele im Unterricht, wenn auch nicht in elektronischer Version. Aber hierdurch kann auf Vorwissen aufgebaut werden.
Da Spiele mehrere Sinne ansprechen können mehrere Lerntypen angesprochen werden. Des Weiteren kann der Spieltrieb für erhöhten Ehrgeiz ausgenutzt werden. Bei Gamifications sind Kinder öfters konzentrierter, sowie in ihrer eigenen Welt, dadurch vergessen sie die Zeit und merken nicht wie lange sie schon lernen. Durch verstärkte Motivation und Freude bei der Sache steigt auch die Ausdauer signifikant. Zudem ist es eine willkommene Abwechslung.
Überdies können Lernerfolge sichtbar, sowie sofort Feedback (z.B. Ranking) bereitgestellt werden, ohne das es Schüler*innen schlimm aufnehmen, da keine/r „Bloßgestellt“ wird. Ferner trauen sich die meisten Menschen in Spielen mehr zu wagen, weil sie „nicht als sie selber hineingehen“, sondern als eine Person (durch einen Avatar), die alles schaffen kann. Wurde der Gegner nicht besiegt, so verspüren viele den Anreiz es erneut versuchen zu wollen und aus den Fehlern zu lernen. Zudem besteht ständig ein Ziel vor Augen, auch wenn es nur ein Zwischenziel ist.

Eine Möglichkeit-mehr Möglichkeiten-Gamification:

Gamification kann genauso vielseitig verwendet werden, wie die Themengebiete, die es gibt. Auch die Methodenvielfalt ist fast unbegrenzt und jetzt soll einer sagen, dass dies langweilig klingt. Außerdem helfen kooperative Gamifications den Klassenzusammenhalt zu stärken. Den Schüler*innen können neue Wege zur Bewältigung von Aufgaben aufgezeigt werden, deren Lösung sie sich sonst nicht zutrauen würden.

Nachteile, Schwächen und Gefahren von Gamification:

Bei der Anwendung von Gamification müssen allerdings einige Punkte beachtet werden. Beim Spielen gilt es die richtigen Zielgruppen zu beachten: Alter, Geschlecht, Spielertypen sind nur einige Kriterien, die bei der Auswahl und der Anwendungsart eine Rolle spielen.

Die größte „Gefahr“ von Gamification ist, dass das Lernen in den Hintergrund verdrängt wird und das Spielen eine zentrale Rolle einnimmt. Das Spielen soll immer das Lernen unterstützen und erleichtern und nicht den eigentlichen Inhalt zur Nebensache machen.

Richtig angewendet, kann Gamification einen wichtigen Beitrag beim Lernen leisten. In Zukunft wird dieses Thema eine immer größere Rolle spielen. Wichtig dabei wird es sein, dass die neuen didaktischen Möglichkeiten auf eine adäquate Forschungsgrundlage aufbauen.

Gamification -GatherTown

Videokonferenz mal anders – mittels Gamification. Bericht von Anna Fleischhacker und Anna Kirnbauer

Bildquelle: virtuelle Welt in gathertown.com

Doch was bedeutet dieser neuartige Begriff „Gamification“ eigentlich? Der Begriff ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern. Das bedeutet Schülerinnen und Schüler sollen motiviert werden, Input spielerisch in verschiedensten Online-Portalen zu erlernen. Eines dieser Tools ist Gather Town.

Gather Town

Avatare aus gathertown.com

Das spielerische Online-Meeting – in Gather Town kann man eigene individuelle Räume und Welten für Schülerinnen und Schüler, für Konferenzen, Tagungen oder Work Shops erstellen.

Die Bereiche können spezifisch und unterschiedlich auf die Benutzerinnen und Benutzer angepasst werden. Die Lehrpersonen können Klassenzimmer, Pausenräume, Entspannungsareas, Naturbereiche oder eine ganze Schule konfigurieren.

In Gather Town können Arbeitsaufträge verankert werden, diese werden entweder auf Tischen, Tafeln oder durch andere Symbole angebracht. Zusätzlich ist es auch möglich Spiele und Entspannungsarbeiten wie Tetris oder Hörbücher in die erstellte Welt zu integrierten. Die Schülerinnen und Schüler beziehungswiese die Teilnehmerinnen und Teilnehmer können selbstständig allein oder gemeinsam im Team arbeiten. Die Erstellerinnen und Ersteller der Welt können problemlos von Tisch zu Tisch gehen und bei auftretenden Fragen direkt helfen. Das Programm bietet verschiedenste Möglichkeiten, von Videos verankern, oder Arbeitsblätter einfügen bis hin zur Nutzung von Onlinetools wie Padlet oder Learning Apps. Die Welten können auch nachträglich bearbeitet oder ergänzt werden.

How to Gather Town

Lehrpersonen oder Konferenzleiterinnen und -leiter registrieren sich im Portal, erstellen einen Avatar und eine Welt und hinterlegen die entsprechenden Materialien und Arbeitsaufträge.

Anschließend müssen sich die Schülerinnen und Schüler oder die Konferenzteilnehmer einloggen und ebenfalls einen individuellen Avatar mit einem Namen anfertigen. Die Avatare können individuell mit unterschiedlichen Hautfarben, Frisuren, Haarfarben und Kleidungen gestaltet werden. Mit den eigen erstellten Avataren können zeitgleich 25 Teilnehmer*innen im Programm agieren und zwischen den Welten oder Räumen hin und her gehen.

Gather Town ein neues Tool um in Zeiten wie diesen, bei home schooling und distance learning oder Konferenzen spannend zu gestalten!

H5P- Anwendungsmöglichkeiten

Digitalisierung ist in Zeiten wie diesen wichtiger denn je. H5P bietet Möglichkeiten, um Digitalisierung auch im Unterricht einzubinden. Schüler:innenzentriertes Lernen ist das Ziel von innovativen Lernformen. Doch was kann H5P? Ein Bericht von Lisa Ehardt und Katharina Siegl

Bildquelle: https://bit.ly/3f6kJQF


H5P ist ein hochwertiges Web-Tool mit dem verschiedene interaktive Lerninhalte erstellt werden können. Diese Inhalte lassen sich zum Beispiel in einen Moodle-Kurs einbinden. Sie sind auch auf allen mobilen Geräten abrufbar. Mit H5P treten Nutzende in Interaktion, statt sie einseitig zu konsumieren.

Beispiele für Aufgabentypen:

o Lückentexte
o Drag and Drop
o interaktive Videos
o Quiz
o Diktat
o Drag the words
o find the words
o image hotspots
o oder Online-Memory

Bildquelle: https://bit.ly/340D4YV bearbeitet mit H5P

Die verschiedenen Inhaltstypen sind miteinander kombinierbar, sodass vielfältige Lehr- und Lerninhalte entstehen. Inhalte werden direkt auf der H5P-Website erstellt und anschließend über einen Code in den Quelltext eingefügt werden. Alternativ lässt sich H5P auch als Plugin in Moodle integrieren. Einmal erstellte H5P-Inhalte können heruntergeladen und auf Wunsch weiterbearbeitet werden. Es sind keine Programmier- oder Technik-Kenntnisse
erforderlich. Entwickelt wurde H5P in Norwegen und wird getragen vom Gedanken der „Open Educational Resources“. Das Projekt setzt auf nutzerfreundliche Standards, wodurch Nutzenden das Erstellen, Teilen und Verändern von Inhalten erleichtert wird.

Bildquelle: https://bit.ly/3ytjGBZ

Was sind die Vorteile von H5P für die Schule?

Schüler*innenzentriertes Arbeiten wird durch H5P ermöglicht. Außerdem zielt H5P auf selbstgesteuertes Üben ab. Durch die verschiedenen Aufgabentypen kann themenvertiefend gelernt und geübt werden. Dabei kann eine individuelle Förderung stattfinden. Das inklusive Lernen umfasst das individuelle und eigenständige Arbeiten. Das Gute an H5P ist die benutzerfreundliche Art und dies ist für dein Einsatz in der Schule und die Arbeit mit den Schüler*innen essenziell.

Welche Nachteile gibt es von H5P?

Leider kann H5P nur mit aktiver Internetverbindung genutzt werden. Beim Erstellen gibt es oft Schwierigkeiten aus dem Meer aus Möglichkeiten passende Aufgabentypen zu finden. Die digitale Kompetenz der Lehrkraft spielt dabei eine große Rolle.

Quellen: https://edulabs.de/blog/H5P-im-Unterricht-Erfahrungen-Ideen